桌上谈兵是一款将Roguelike构筑玩法融入RTS即时战术的奇幻策略游戏,玩家将统领维京狂战士、精灵弓手等跨种族雇佣兵团,在桌面沙盘风格的战场上实时排兵布阵,利用沼泽密林等地形差与兵种克制链击溃敌军。

战役进程由Roguelike框架驱动,每次开局的地图、掉落与事件都随机生成,你需要在战后招募新单位、分配稀有装备,并在残酷的路线抉择中逐步打磨专属的协同体系。

桌上谈兵游戏包含八大阵营与数十位英雄,从军团的铁壁推进到兽人的巨魔海战术,每一局都是一盘崭新的微缩战棋。方寸桌面之间调度千军万马,运筹帷幄的乐趣尽在落子之时!

桌上谈兵派系攻略

一、钢铁军团

诸多王国分崩离析、边境战火无休止,钢铁军团在无数琐碎纷争的废墟中崛起,成为新生帝国披甲的铁拳。往昔腹地诸侯互相内斗,竖起的旗帜转瞬便被撕碎。直到中部行省巨型熔炉日夜轰鸣,帝国不靠一纸盟约,而是凭钢铁武力完成统一。军团的诞生并非源于骑士侠义理想,而是生存的必然选择:大道盗匪横行、收成遭劫掠焚烧、各路贵族为钱财替异国卖命。钢铁军团以严明军纪、规整阵列、秩序至上的信条回应乱世乱象。别的国度依靠封建征召兵,军团讲究体系规整:每一根矛尖对齐阵线、每一尊火炮校准准星、所有人宣誓效忠国家长久基业,而非君主一时喜怒。

军团核心信念比帝国本身历史更悠久:文明唯有靠坚定不移的意志守护方能存续。融合骑士团、古罗马军团、历史雇佣大军的特点,钢铁军团兼具虔诚信仰与务实手段。铸造火炮炮管的熔炉上方,教堂钟声不绝;用血与墨签订契约的身旁,骑士立下效忠誓言。身披鎏金板甲、驰骋沙场的皇家骑士,还有满身炭灰、操控帝王巨炮的炮手,每名士兵都清楚自身在军团里的职责。与钢铁军团为敌,面对的不是狂暴乱战,而是步步紧逼、稳扎稳打的碾压攻势。

▪ 阵营全局效果

帝国诏令:进驻城镇时,第一波招募兵力免费。

二、绿色狂潮

没有任何帝国能划定绿色狂潮的国界,没有地图可以圈住这股势力。他们聚集在世间阴暗角落:崎岖山隘、不见日光的恶臭沼泽、破败无防御的古城废墟。兽人、地精不会像人类一样修筑王国,他们只会爆发、蜂拥、席卷一切。族群信奉最原始法则:实力靠战斗证明,首领由厮杀登顶的强者夺得。山谷战鼓轰鸣、万千篝火浓烟遮蔽天际时,一切都为时已晚 —— 狂潮已然开动。

看似野蛮狂暴的狂潮并非无脑乱冲。战吼之下,是弱肉强食、尔虞我诈的残酷生存体系:地精暗处算计,魁梧兽人正面破门;巨魔充当活体攻城巨兽,巨狼伺机迂回撕咬。表面混乱,实则效率残酷。每一次劫掠滋养部落,每一座洗劫的城池扩充族群人口。他们征战不为领土与荣耀,只为征服带来的狂热快感。一旦强大战王统合全部氏族,这群乌合之众便化作肌肉、铁器与烈火堆砌的雪崩,无休止、无怜悯地碾压文明世界。

▪ 阵营全局效果

无尽部族:每场战斗胜利后,全军回复 20% 最大生命值

三、渡鸦战团

别人不敢航行的海域,渡鸦战团的长船一往无前。族群诞生于冰封海岸与铅灰色怒海之间,饥饿、磨难、海平面彼岸的荣耀愿景塑造了他们的风骨。龙头长船冲破狂风巨浪,船头雕刻着凶戾猛兽与渡鸦雕像 —— 渡鸦是众神之父奥丁的圣禽,俯瞰每一场厮杀对决。对战团而言,战争不只是攻城掠地,更是自我价值的试炼。每一次劫掠都是勇气的考验,每一次斧盾交锋,都是迈向千古传唱史诗的阶梯。远方沿岸村落的居民每每望见拂晓海平线出现船帆,便知晓这群战士会如凛冽血色冬风暴骤般席卷而来。

凶悍外表之下,整个族群靠誓约与宿命牢牢凝聚。渡鸦战团笃信命运早在拔剑之前便已编织成型,命运三女神丈量着每一名战士的勇气深浅。怯懦是会伴随魂魄走入来世的污点,而英勇之人则能跻身英灵殿永享盛宴。他们的盾阵不只是战术,更是团结一心的仪式;狂战士的暴怒并非单纯失控,而是引借野兽之灵的力量。渡鸦战团出征之时,心中笃定众神正在注视战场,荣光永远眷顾果敢无畏之人。

▪ 阵营全局效果

精锐劫掠者:洗劫城镇后,随机两个单位直接提升声望等级。

四、泰林多森林

远在人类各大帝国崛起之前,泰林多森林便已屹立于世,也注定会在人类城池崩塌覆灭后长久存续。此地的自然从不会被征服、也不会被刻意避让,而是被悉心滋养升华。整片森林既是坚不可摧的堡垒,也是文明立足的根基,精灵在这片生机环抱之中,打造出足以媲美天界的绝美家园。精灵一族心性隐忍克制、恪守规矩、敬畏自然法则,从不轻易挑起战事,也不会无谓牺牲生灵。可一旦森林遭到进犯,他们的反击迅猛且决绝:箭雨如雨般穿过树冠,长矛自灌木丛骤然刺出,仿佛大地本身都起身参战。未经许可擅自闯入泰林多,只会感受到森林四面八方无声且无情的合围绞杀。

不同于绿色狂潮粗暴蛮横的冲锋、钢铁军团步步碾压的阵列打法,精灵将战争打磨成一门极致的技艺。每一次移动都精准测算,每一次出手都深思熟虑。他们的铠甲锃亮并非爱慕虚荣,而是用心打磨、敬畏锻造工艺;兵刃研磨至完美锋刃,弓弦调校分毫不差,骑兵操练得身姿灵动,如同风穿梭枝叶般自如。精灵信奉和谐即是力量,纪律守护美好,守护自然之人终会得到大地馈赠。泰林多大军出征从不会狂躁混乱,而是带着沉稳笃定的信念稳步推进。

五、巨龙子嗣族群

巨龙子嗣族群从不讲求征服,它们只会吞噬一切。

族群自焦灼焦黑的丛林、满目疮痍的裂谷中涌出,由鳞甲巨兽、狡诈狗头人、巨型巨兽残暴糅合而成。它们的外皮比锻造钢板还要厚实,獠牙比所有兵刃都锋利,战旗由所有拦路失败者的残骸缝制而成。大军行进之处大地震颤;饱食过后,万物荡然无存。

对战团而言,胜利从不是终点,只是一顿盛宴。

战事结束后,俘虏会在惨叫中被巨兽吞入腹中,以此壮大族群战力,迎接下一场厮杀。仁慈即是软弱,无尽饥饿才是力量本源。

六、樱花王朝

樱花王朝从不会打混乱无序的仗,所有战事皆精密筹谋、步步精准。

这片土地曾经藩镇割裂、各路军阀割据作乱,樱花王朝凭借严明军纪、精良兵刃与革新技术屹立崛起。印着樱花家纹的战旗之下,披甲武士、悄无声息的忍者、轰鸣重塑战局的火药部队列队而行。忠义操守是底线,绝对忠诚是铁规,每一场胜利都靠周密部署稳稳拿下。

别的势力一味蛮力强攻,樱花王朝融合古法传承与步步算计的革新:规整阵列中刀光交错,后排火炮轰鸣轰鸣;骑兵带着仪式般的悍勇冲锋,火绳枪弹丸洞穿重甲。每一名士兵各司其职,每一道指令深思熟虑。

七、深石要塞

深石要塞开凿于大山根基深处,日光永世无法照及岩壁,这里是布满铁砧、符文与不屈意志的矮人王国。殿堂之中铁锤敲击声、战吼此起彼伏,宝库内摆满矮人凭坚韧双手从黑暗中夺来的上古秘宝。别的种族视岩石为阻碍,深石矮人却将山石当作立国根基:每条隧道全部加固支护,每一面城墙层层设防,每一句誓约皆以钢铁为证。

矮人从不会鲁莽冲锋开战,推进之势如同崩塌的山壁,盾牌紧密咬合连成铁墙,规整阵线后方火药枪炮轰鸣作响。来犯要塞者,冲锋势头会瞬间停滞,钢铁兵刃尽数崩损,矮人记下的仇怨永世不忘。

八、血色血庭

血色血庭并非掠夺疆土,而是夺回故土。

昔日旌旗飘扬、家家户户燃着炉火的大地,如今血色天幕之下只剩死寂。血庭绝非一群无脑尸骸乌合之众,而是亡灵贵族政体:古老血脉借秘法永世留存;陨落骑士身披锈蚀华甲重生;祭司舍弃慈悲换取永恒长生。他们无惧死亡,反倒执掌生死大权。

血庭的军队不会溃散、不会溃逃,只会一次次复生再战。每场战斗结束,倒下的敌我尸身都会扩充己方兵力;每一场胜利,都为下一场厮杀供给战力。对阵血色血庭,战争不存在兵力消耗一说,厮杀本身就是它们的养分。

▪ 阵营全局效果

亡者复生:每场战斗结束,免费获得两支一阶基础单位。

玩法特色

【即时战术】

这是一场实时展开的激烈对抗,成败系于排兵布阵的章法,系于出击时机的决断,更系于兵种之间的无间协同。是组建纪律严明的长矛方阵以粉碎骑兵冲锋,周密布防,确保弓箭手免遭侧翼突袭?还是善用地形,利用沼泽、密林、丘陵与河道关隘扭转战斗的节奏与局势?在这里,所有谋略都将迎来实战的检验:从小规模遭遇战的短兵相接,到数百单位绞杀在一起的大会战,每一场战斗,都在考验你的战略本能。

【百变征途】

桌上谈兵的Roguelike战役充满变数,每一次出征,都是全新的冒险,迫使你不断适应、持续进化。招募新单位、发现稀有装备,解锁那些会永久改变你策略路线的强化。层层递增的难度、接连降临的随机事件,加上数十种可解锁的英雄与阵营,没有两次战役会走向相同的结局。每一次游玩,都带来新的挑战与机会,唯有谨慎决策,才能铸就胜利,将战场牢牢掌控于手中。

【群雄百甲】

指挥各具特色的阵营,每一个都拥有全然不同的玩法。统率维京精锐步兵的铁壁推进,驱使兽人阵营的巨魔与巨人碾碎敌阵,调度敏捷华丽的精灵以灵动制胜,或是依靠坚韧的人类、顽强的矮人步步为营......还有更多势力等你去驾驭。每个阵营的英雄都拥有足以改写军队构筑方式的能力,帮助你最大化部队的战斗效率。打造军队绝非简单地堆叠数值,而是洞悉阵营特色,建立一套真正属于你征服风格的协同组合。

【令行,克敌,往复】

招募并率领一群仿佛从托尔金小说中走出的雇佣兵,维京狂战士、精灵弓手、人类骑士、矮人火炮......众多单位等候你的号令。战斗将在桌面风格的战场上展开,每一次交锋,都如同一场实时上演的微缩战争游戏。战火暂歇之际,你需要管理军队、直面艰难的抉择,用每一个战略决策亲手塑造战役的走向。凭借无限的协同可能、严酷的抉择考验与极高的重玩价值,桌上谈兵将 RTS 的深度与 Roguelike 的沉浸感,熔铸为一体。

常见问题 FAQ

1、怎么设置成中文?

打开游戏,点击左下角语言,然后选择简体中文即可。

2、远程单位打光弹药后要怎么发起近战冲锋?

点击守卫模式(guard mode)按钮即可实现该操作。

简单说明机制:开启守卫模式后,无弹药的远程兵种会自动切换近战攻击姿态,主动上前近身肉搏、发起冲锋,和 AI 的行为逻辑一致。

3、如何阻止部队在推进时改变阵型?

按住 ALT 键 + 鼠标左键,之后拖动鼠标即可完成对应操作。

另外建议调整阵型排布:长矛兵布置在两翼,剑士放在中路;最常见的侧翼威胁是骑兵、巨兽猎犬这类单位,正好用长矛兵克制拦截。当然有时候中路会冲来巨型重型步兵,比如尸爪巨狼、巨龙蛮荒巨兽这类,这类主力怪物通常会直奔中路突进。

4、骑兵为什么无法冲穿敌阵?

游戏里确实有骑兵能击退敌人,但目前没有任何骑兵可以直接贯穿整支敌军单位。

这个设计潜力后续或许会优化补足;本作骑兵定位更偏向锤砧战术里的 “重锤”,而非全战那种割草式碾压冲阵。

配置要求

最低配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 10

处理器: Intel Core i3

内存: 8 GB RAM

显卡: GTX 1050

DirectX 版本: 11

存储空间: 需要 1 GB 可用空间

推荐配置:

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: 10

处理器: Intel Core i5

内存: 16 GB RAM

显卡: GTX 3060

DirectX 版本: 12

存储空间: 需要 1 GB 可用空间

更新日志

v1.9.20版本

性能

• 4K 分辨率下战斗运行速度最高提升 43%,1080p 下约提升 12%。

• 近战时的卡顿已消除。

• 图形设置中新增抗锯齿和帧率上限选项。

• 作为性能优化的一部分,极高画质在远距离下看起来会略微柔和一点。

战斗

• 编组现在可以锁定阵型。点击编组栏上的挂锁图标,或按 Ctrl+G 即可。锁定的编组在移动时会保持原有形状和朝向,拖拽时会整体旋转,所有人以最慢单位的速度行进,下达攻击指令时各小队会沿敌方战线展开。

• 将鼠标悬停在某支小队上时,会描出其中每一名士兵的轮廓,己方为金色,敌方为红色。被选中的小队轮廓会更亮。

• 每名士兵脚下的标记现在改为箭头,显示其面朝方向。部署预览也使用相同的箭头。

• 部署区域和战场边缘现在改为发光墙体,而非平面线条。

• 远程射击锥现在从阵型的完整宽度开始,沿整个边缘发光,敌方射击锥为红色。

• 弓箭手射程线不再绘制在单位和旗帜之上。

• 鼠标滚轮缩放更平滑,控制设置中新增镜头缩放速度滑块。

• 当你的军队伤亡惨重、所有单位士气都在下降时,会出现警告提示。

自动战斗

• 自动战斗现在会计入你英雄的加成,与手动战斗一致。

• 自动战斗的近战使用与手动战斗相同的命中判定,因此预测结果更接近实际手动打出来的情况。早期的Boss战斗不再几乎是自动战斗稳赢。

音频

• 音量滑块现在分为主音量、语音、音效、界面和音乐。你原有的设置会保留。

• 战场音效会随距离衰减。

• 音效滑块现在在整个范围内都能正常生效。

• 酒馆的交谈声、地图上的壁炉声以及雨天战斗中的雨声都回来了。

战役

• 招募卡牌新增了一些动画。

BUG修复

• 修复了赢得战斗后有时会卡在战场上、不显示胜利界面的问题。

• 英雄和阵营对速度、生命值、冲锋冲击伤害、冲锋加成和弹药的加成现在会在战斗中生效。此前提示框会显示这些加成,但单位实际并未获得。

• 通过英雄加成授予的特质(血怒、燃烧弹药、势不可挡、巨龙秘藏、锻怒淬炼、游骑兵)现在会在战斗和地图上生效,而不再仅在自动战斗中生效。

• 瑟伦黛尔的 2 倍治疗现在适用于所有治疗,包括篝火、事件、酒馆回合和预备队恢复。

• 修复了将单位卡牌拖入已满行后,战役地图卡死的问题。

• 小队离开沼泽后不再保留沼泽减速效果。

• 在漏洞报告表单中输入文字不再会触发战斗快捷键。

• 停火快捷键不再对选中的敌方小队生效。

• 自定义战斗:天气和生物群系列表现在与你选择的地区相匹配。

• 单位信息面板现在能容纳拥有七个或更多特质的单位。

• 狱卒钥匙的提示框现在会列出各城镇规模下的招募费用:5 / 10 / 25。

• 战役设置界面上的指挥官背景故事现在可以滚动查看。

• 城门在围攻期间不再显示为正在冲锋。

• 日语:净化腐疫的卡牌现在会说明它治疗一个单位。

• 法语:德州烧烤的描述现在会写明武器强度。